<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:taxo="http://purl.org/rss/1.0/modules/taxonomy/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:g-core="http://base.google.com/ns/1.0">
  <channel>
    <title>ORBi&lt;sup&gt;lu&lt;/sup&gt; Collection: Communication &amp; mass media</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/160</link>
    <description />
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/55879" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/55316" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/55091" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54498" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54059" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54058" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54057" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54056" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54055" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54054" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54053" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54052" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54050" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54049" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54048" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/54035" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/52757" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/52389" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/51711" />
        <rdf:li resource="http://hdl.handle.net/10993/51588" />
      </rdf:Seq>
    </items>
  </channel>
  <textInput>
    <title>The Collection's search engine</title>
    <description>Search this channel</description>
    <name>search</name>
    <link>https://orbilu.uni.lu/simple-search</link>
  </textInput>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/55879">
    <title>The Metaverse’s Thirtieth Anniversary: From a Science-Fictional Concept to the “Connect Wallet” Prompt</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/55879</link>
    <description>Title: The Metaverse’s Thirtieth Anniversary: From a Science-Fictional Concept to the “Connect Wallet” Prompt
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Smethurst, Reilly; Barbereau, Tom Josua; Nilsson, Johan
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: The metaverse is equivocal. It is a science-fictional concept from the past; it is the present’s rough implementations; and it is the Promised Cyberland, expected to manifest some time in the future. The metaverse first emerged as a techno-capitalist network in a 1992 science fiction novel by Neal Stephenson. Our article thus marks the metaverse’s thirtieth anniversary. We revisit Stephenson’s original concept plus three sophisticated antecedents from 1972 to 1984: Jean Baudrillard’s simulation, Sherry Turkle’s networked identities, and Jacques Lacan’s schema of suggestible consumers hooked up to a Matrix-like capitalist network. We gauge the relevance of these three antecedents following Meta’s recent promise to deliver a metaverse for the mainstream and the emergence of blockchain-oriented metaverse projects. We examine empirical data from 2021 and 2022, sourced from journalistic and social media (BuzzSumo, Google Trends, Reddit, and Twitter) as well as the United States Patent and Trademark Office. This latest chapter of the metaverse’s convoluted history reveals a focus not on virtual reality goggles but rather on techno-capitalist notions like digital wallets, crypto-assets, and targeted advertisements. The metaverse’s wallet-holders collect status symbols like limited-edition profile pictures, fashion items for avatars, tradable pets and companions, and real estate. Motivated by the metaverse’s sophisticated antecedents and our empirical findings, we propose a subtle conceptual re-orientation that respects the metaverse’s equivocal nature and rejects sanitised solutionism. Do not let the phantasmagorical goggles distract you too much: Big Meta is watching you, and it expects you to become a wallet-holder. Blockchain proponents want this as well.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/55316">
    <title>Is it disaster girl ? Hashtags, images et chronologie de publications</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/55316</link>
    <description>Title: Is it disaster girl ? Hashtags, images et chronologie de publications
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Pailler, Fred</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/55091">
    <title>Weaponizing reproductive rights: a mixed-method analysis of White nationalists’ discussion of abortions online</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/55091</link>
    <description>Title: Weaponizing reproductive rights: a mixed-method analysis of White nationalists’ discussion of abortions online
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: ophir, yotam; Pruden, Meredith; Walter, Dror; Lokmanoglu; Tebaldi, Catherine; Wang, Rui</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54498">
    <title>Extension du domaine du montage : l’étude de la forme problématique des films</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54498</link>
    <description>Title: Extension du domaine du montage : l’étude de la forme problématique des films
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Tore, Gian Maria
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: This paper consists in the proposition of a systematic extension of the domain of editing. On one hand, it puts forward some leads to link the local level (the film edited shot by shot) together with the global level (the film conceived as a whole). On the other hand, it presents the latter as a huge formal problem, which cannot be managed without studying editing with other dimensions: from frames to narration, until spectator’s whole interpretation activity demanded by the film. It is an analytic and synthetic approach, based on articulation and on comparison, in a semiotic and in a historic way – inspired by a certain formalist epistemology that put its mark on Art History. Finally, if editing is not a simple technique but a conceptual issue, it is a matter of taking terminology seriously. Thus, by means of some case studies, the paper discusses the difference between “scene” and “sequence”, “composition” and “montage”, “components” and “fragments”, “parts” and “details”...; Cet article consiste en la proposition d’une extension systématique du domaine du montage. D’une part, il avance des pistes pour relier le niveau local, le film monté plan par plan, au niveau global, le film pensé comme un tout. D’autre part, il présente celui-ci comme un vaste problème formel, qui ne peut se passer de l’étude de ses autres dimensions : des cadres à la narration, jusqu’à l’activité interprétative tout entière que le film demande au spectateur. C’est une démarche à la fois analytique et synthétique, d’articulation et de comparaison, sémiotique et historique – inspirée d’une certaine épistémologie formaliste qui a marqué l’histoire de l’art. Finalement, si le montage n’est pas une simple technique mais une affaire conceptuelle, il faut s’attacher à la terminologie. Ainsi, à partir de quelques cas d’études, l’article discute la différence entre “scène” et “séquence”, “composition” et “assemblage”, “composantes” et “fragments”, “parties” et “détails”...</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54059">
    <title>Partage (socionumérique)</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54059</link>
    <description>Title: Partage (socionumérique)
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54058">
    <title>Homophilie</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54058</link>
    <description>Title: Homophilie
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54057">
    <title>La reformulation de la figure du leader d’opinion au prisme de la réception de l’information des jeunes adultes via les réseaux socionumériques</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54057</link>
    <description>Title: La reformulation de la figure du leader d’opinion au prisme de la réception de l’information des jeunes adultes via les réseaux socionumériques
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Les réseaux socionumériques ont partie liée avec l’activité de l’usager-récepteur théorisée par l’école de Columbia. Dans leur modèle de la communication à deux étages, les chercheurs de Columbia avaient pour objet les réseaux sociaux non numérisés. Le lien entre système médiatique et système social qu’avait anticipé l’école de Columbia semble d’autant plus d’actualité avec la prise d’informations via les réseaux socionumériques. Désormais, les médias doivent compter avec les réseaux socionumériques et par conséquent avec les usagers-récepteurs. Par son partage d’information, chaque usager-récepteur peut devenir leader d’opinion à court terme en influençant ses groupes secondaires et en suscitant des gratifications. L’acte ponctuel de partage concrétise ce nouveau filtrage qui symbolise le passage au deuxième étage de la communication. Le partage est ainsi la réification conjoncturelle de l’influence personnelle qui transforme l’usager-récepteur en leader d’opinion. Dans ce modèle de l’usager-récepteur 2.0 du nouvel écosystème médiatico-socionumérique, les leaders d’opinion 2.0 sont assimilables à des partageurs d’opinion. Les usagers-récepteurs 2.0 ne sont plus seulement influencés par les discussions animées par des leaders d’opinion au sein des groupes auxquels ils appartiennent, mais ils sont également influencés dès leur prise d’information sur les réseaux socionumériques par le filtrage opéré par ces mêmes leaders d’opinion 2.0. En mobilisant une littérature scientifique européenne et nord-américaine, nous souhaitons montrer la pertinence d’un cadre théorique canonique pour l’analyse des usages et pratiques des réseaux socionumériques au prisme de la réception de l’information des jeunes adultes. Le but de notre démarche est de relier l’information (qui est diffusée par les médias) à la communication de l’information (par les usagers-récepteurs). En vue de comprendre les situations d’influence d’opinion à l’œuvre dans les activités de circulation et de réception, les processus de filtre de l’information seront étudiés en reprenant les éléments structurants du modèle proposé par l’école de Columbia ; dans ce modèle, ce sont les leaders d’opinion qui sont les véritables relais et filtres de l’information. Notre démarche, tant sur le plan théorique que sur le plan méthodologique, consiste en un retour à la littérature originelle de l’école de Columbia. En accord avec cette même littérature, nous ambitionnons de déployer une analyse sociale empirique imprégnée de méthodologie à la fois quantitative et qualitative. Nous nous intéressons à ce que les « vrais gens de la vie quotidienne » choisissent et font des médias sur les réseaux socionumériques, à l’instar de l’école de Columbia qui s’intéressait au choix des gens et notamment à ce que les gens faisaient des médias traditionnels. L’objectif de cette recherche est de transposer ce modèle de Columbia au contexte des réseaux socionumériques afin de l’actualiser et de redéfinir, en son sein, la notion de leader d’opinion dont l’acception a été altérée. Notre apport est donc celui d’une analyse sociale de la communication humaine de l’information via les réseaux socionumériques en sciences humaines et sociales.; Social-digital networks are linked to the user-receiver activity theorized by the Columbia school. In their model of two-step flow of communication, the Columbia researchers focused on non-digital social networks. The link between the media system and the social system that the Columbia school anticipated seems all the more relevant with the collect of information via social networks. Henceforth, the media must reckon with social networks and consequently with users-receivers. By sharing information, each user-receiver can become a short-term opinion leader by influencing their secondary groups and by arousing gratifications. The one-off act of sharing materializes this new filter which symbolizes the passage to the second step flow of communication. Sharing is therefore the circumstantial reification of personal influence which transforms the user-receiver into an opinion leader. In this 2.0 user-receiver model of the new media digital-social networks ecosystem, 2.0 opinion leaders can be compared to opinion sharers. 2.0 user-receivers are no longer only influenced by discussions led by opinion leaders within the groups to which they belong, but they are also influenced as soon as they receive information on social-digital networks by the filter operated by these same 2.0 opinion leaders. By mobilizing European and North American scientific literature, we wish to show the relevance of a canonical theoretical framework for the analysis of the uses and practices of social-digital networks through the prism of the reception of information from young adults. The goal of our approach is to link information (which is diffused by the media) to the communication of information (by users-receivers). In order to understand the situations of opinion influence at work in circulation and reception activities, the information filter processes will be studied by taking up the structural elements of the model proposed by the Columbia school ; in this model, those are the opinion leaders who are the real relays and filters of information. Our approach, both theoretically and methodologically, is a return to the original Columbia school literature. In accordance with this same literature, we aim to deploy an empirical social analysis steeped in both quantitative and qualitative methodology. We are interested in what "real people of everyday life" choose and do with media on social-digital networks, like the Columbia school which was interested in the people's choice and in particular in the part played by people in the flow of mass communications. The objective of this research is thus to transpose this Columbia model to the context of social-digital networks in order to update it and redefine, within it, the notion of opinion leader whose acceptance has been altered. Our contribution is therefore that of a social analysis of human communication of information via social-digital networks in the human and social sciences.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54056">
    <title>Reformulation de la figure du leader d’opinion dans la réception de l’information des jeunes via les réseaux sociaux numériques</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54056</link>
    <description>Title: Reformulation de la figure du leader d’opinion dans la réception de l’information des jeunes via les réseaux sociaux numériques
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Avec les réseaux sociaux numériques, la figure du leader d'opinion du modèle de la communication à deux étages de l'école de Columbia nécessite d'être reformulée. En mobilisant une littérature scientifique européenne et nord-américaine, nous souhaitons montrer la pertinence d'un cadre théorique historique pour l'analyse des usages et pratiques des médias numériques dans la réception de l'information des jeunes. Afin de comprendre les situations d'influence d'opinion à l'oeuvre dans les activités de circulation et de réception, les processus de filtre de l'information seront étudiés.; With digital social networks, the figure of the opinion leader of the two-tier communication model of the Columbia school needs to be reformulated. By mobilizing European and North American scientific literature, we wish to show the relevance of a historical theoretical framework for the analysis of the uses and practices of digital media in the reception of information from young people. In order to understand the situations of opinion influence at work in circulation and reception activities, information filtering processes will be studied.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54055">
    <title>Les réseaux socionumériques : un mirage pour l’érudition</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54055</link>
    <description>Title: Les réseaux socionumériques : un mirage pour l’érudition
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Les réseaux socionumériques constituent un mirage pour l’érudition. Alors que l’accès à une information diversifiée est une condition nécessaire à l’érudition, accéder aux sources via les réseaux socionumériques peut limiter la pluralité informationnelle. En raison de leur fonctionnement homophile, ces plateformes ne confrontent pas les contenus. Concrétisation à grande échelle de la communication à deux étages et de la figure du leader d’opinion, les réseaux socionumériques sont des plateformes au sein desquelles les usagers-récepteurs s’informent par l’intermédiaire des membres de leurs réseaux socionumériques. Cette réception de l’information par le biais du partage du leader d’opinion change la compréhension. Sans les différents aspects d’une information, l’érudition, qui nécessite l’approfondissement et la confrontation aux sources, semble difficilement atteignable. Seule la reconstruction personnelle d’une diversité de sources pourrait restituer l’hétérogénéité nécessaire à l’érudition.; Digital Social Networks : A Mirage for Scholarship&#xD;
Digital social networks constitute a mirage for scholarship. While a necessary condition of scholarly research is the availability of a diverse range of information, using digital social networks to gain access to sources can limit informational plurality. As a result of their homophilous functioning, there is not much interplay of content on social media. In concretizing, on a large scale, both the two-step flow of communication model and the figure of the opinion leader, online social media are platforms within which users-receivers get their information from other members of their own social networks. Receiving information through an opinion leader changes how it is grasped. Without the different facets of a piece of information, it is difficult to attain a scholarly perspective, because this requires in-depth study and a comparison of sources. Only the personal reconstruction of a variety of sources can restore the heterogeneity that scholarship demands.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54054">
    <title>Le « cas Raoult » ou la controverse médicale amplifiée par l’influence personnelle</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54054</link>
    <description>Title: Le « cas Raoult » ou la controverse médicale amplifiée par l’influence personnelle
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie; Bassoni, Marc
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: La controverse médicale incarnée en France par le Professeur Didier Raoult a constitué un enjeu communicationnel inédit durant la pandémie de Covid-19. Surmédiatisé, le cadre traditionnel des controverses scientifiques a basculé vers l’espace socionumérique des confrontations d’opinions tranchées et des polémiques propices aux fake news et à la « ré-information ». Dans un premier temps, les auteurs explicitent la stratégie de communication « directe » adoptée par le professeur Raoult. Dans un deuxième temps, à partir de la page Facebook intitulée « Didier Raoult officiel », les auteurs procèdent à une comptabilité des interactions induites, durant trois mois, par les posts opérés sur ladite page. Enfin, dans un troisième temps, en examinant le partage de contenus opéré par des usagers-récepteurs de cette page, les auteurs mettent en lumière certains éléments d’homophilie au sein des groupes ainsi constitués; The medical controversy stirred up by Professor Didier Raoult in France was an unprecedented communications challenge during the COVID-19 pandemic. In today’s supermediatized world, the traditional framework of scientific controversies has shifted to the social media space where divided opinions and heated disputes pave the way for “fake news” and “alternative facts.” The authors begin by breaking down Professor Raoult’s “direct” communication strategy. Next they compile all the interactions sparked by posts to the “Didier Raoult officiel” Facebook page over a three-month period. Then after examining the content shared by the pages users/followers, the authors identify certain elements of homophily within the groups observed; La controversia médica producida en Francia por el Profesor Didier Raoult ha constituido un factor de comunicación inédito durante la pandemia de Covid-19. Este hecho, excesivamente mediatizado, ha provocado que el marco tradicional de las controversias científicas se incline hacia el espacio sociodigital de la confrontación de opiniones categóricas y polémicas propicias a fake news y la “re-información”. En primer lugar, los autores explican la estrategia de comunicación “directa” adoptada por el profesor Raoult. En segundo lugar, a partir de la página Facebook titulada “Didier Raoult officiel”, los autores proceden a contabilizar las interacciones producidas, durante tres meses, mediante los posts efectuados en dicha página. Finalmente, en tercer lugar, analizando los contenidos compartidos realizados por los usuarios-receptores de esta página, los autores del artículo pusieron de manifiesto, algunos aspectos relativos a la homofilia, en los grupos constituidos de esta manera</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54053">
    <title>L’influenceur sur les réseaux socionumériques : le substitut naturel du leader d’opinion ?</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54053</link>
    <description>Title: L’influenceur sur les réseaux socionumériques : le substitut naturel du leader d’opinion ?
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54052">
    <title>Homophilie et cybernétique dans les médias contemporains</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54052</link>
    <description>Title: Homophilie et cybernétique dans les médias contemporains
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie; Galli, David
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: En vingt-cinq ans de mutation du journalisme, les professionnels de l’information ont dû faire face à l’évolution de leurs pratiques. Aujourd’hui, l’information-médiatique (la mise en forme par les médias) s’agrège à l’information-donnée (la codification binaire) au sein de réseaux socionumériques. L’enjeu principal de cette évolution est l’homophilie, issue des logiques cybernétiques. En renouant avec des figures fondatrices des sciences de l’information et de la communication comme Norbert Wiener pour la cybernétique, et Paul F. Lazarsfeld pour l’homophilie, nous réinterrogeons le concept d’information à l’aune du nouvel écosystème médiatique.; In twenty-five years of journalism’s transformation, journalists have to deal with changes in their practices. Today, media-information (information setting) aggregates information-data (binary codification) with social-digital networks. The main issue of this development is homophilia resulting from cybernetic logic. By reconnecting with founding figures of information and communication sciences such as Norbert Wiener for cybernetics, and Paul F. Lazarsfeld for homophilia, we re-examine the concept of information in the light of the new media ecosystem.; En veinticinco años de cambio del periodismo, los profesionales de la información han tenido que hacer frente a la evolucion de sus prácticas. Hoy en día, la información mediatica (la puesta en forma por los medios) se agrega a la information-datos (la codificación binaria) dentro de redes sociodigitales. La principal apuesta de este desarrollo es la homofilia, resultado de la lógica cibernética. Al reconectarnos con figuras fundadoras de las ciencias de la información y la comunicación, como Norbert Wiener para la cibernética y Paul F. Lazarsfeld para la homofilia, reexaminamos el concepto de información a la luz del nuevo ecosistema de medios.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54050">
    <title>A la frontière des fake-news, entre « réinformation » et désinformation. Le cas du blog Fdesouche</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54050</link>
    <description>Title: A la frontière des fake-news, entre « réinformation » et désinformation. Le cas du blog Fdesouche
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Le cas du blog Fdesouche par Stéphanie LUKASIK. Le terme fake-news est couramment assimilé à des informations fausses, réfutables par une simple contre-information qui rétablit la vérité. Or, il existe un objet frontière moins catégorique : le blog qui se dit de « réinformation ». Les producteurs de cet objet frontière défendent leur sélection de l'information par une volonté de « réinformer ». Le but étant de rétablir une « vraie » information cachée des médias ou de mettre en lumière une information noyée sous la masse d'informations quotidiennes : « Il apparait que la notion de réinformation est surtout un mot au fort potentiel normatif pour désigner un discours d'opinion auquel les grands médias n'accordent pas de publicité. » (Jammet, Guidi, 2017, 255). Cette « réinformation » dans la manière dont elle est construite n'est pas sans lien avec la désinformation. Car dès l'instant où l'on présente une information selon sa seule vision, l'information donnée aux récepteurs est biaisée, tronquée, et par conséquent imprécise voire erronée. En découpant l'information, n'en montrant qu'une partie, on confisque au lecteur son esprit critique. Ici, informer est effectué dans un seul but : appuyer son opinion et la diffuser.; The case of the Fdesouche blog by Stéphanie LUKASIK. The term fake-news is commonly equated with false information, refutable by simple counter-information that restores the truth. However, there is a less categorical boundary object: the blog which calls itself “reinformation”. The producers of this boundary object defend their selection of information by a desire to “re-inform”. The goal is to restore “real” information hidden from the media or to highlight information drowned under the mass of daily information: “It appears that the notion of reinformation is above all a word with strong normative potential to designate a discourse of opinion to which the mainstream media do not give publicity. (Jammet, Guidi, 2017, 255). This “reinformation” in the way it is constructed is not unrelated to misinformation. Because from the moment one presents information according to one's own vision, the information given to the receivers is biased, truncated, and consequently imprecise or even erroneous. By dividing up the information, showing only part of it, the reader's critical thinking is confiscated. Here, informing is done for one purpose: to support one's opinion and disseminate it.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54049">
    <title>Trois études sur la réception de l'information en ligne</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54049</link>
    <description>Title: Trois études sur la réception de l'information en ligne
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie; Amiel, Pauline</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54048">
    <title>L'influence des leaders d'opinion. Un modèle pour l'étude des usages et de la réception des réseaux socionumériques. Préface de Rémy Rieffel.</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54048</link>
    <description>Title: L'influence des leaders d'opinion. Un modèle pour l'étude des usages et de la réception des réseaux socionumériques. Préface de Rémy Rieffel.
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Lukasik, Stéphanie; Rieffel, Remy
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Les phénomènes des « influenceurs » et des « réseaux sociaux » soulèvent de nouvelles questions de société, notamment celles des usages et de la réception de l’information, de la diffusion de l’opinion et de l’influence. Cet ouvrage, issu d’une recherche scientifique, est une invitation à réfléchir différemment sur les leaders d’opinion, les influenceurs et les réseaux sociaux en revenant au fondement de leurs fonctionnements. En prenant soin de revenir aux textes originels du modèle de l’école de Columbia, qui a forgé la figure du leader d’opinion et la théorie de l’influence personnelle, le livre examine les situations d’influence d’opinion à l’oeuvre dans les activités de circulation et de réception de l’information. Ce que les « gens de la vie quotidienne » choisissent et font des contenus médiatiques sur les réseaux socionumériques. Un livre qui éclaire les enjeux et les ressorts très actuels de l’influence socionumérique.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/54035">
    <title>Last Man Standing: Battle Royale Games Through the Lens of Self-Determination Theory</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/54035</link>
    <description>Title: Last Man Standing: Battle Royale Games Through the Lens of Self-Determination Theory
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Fernandez de Henestrosa, Martha; Billieux, Joël; Melzer, André
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: The highly popular video game genre of Battle Royale (BR) games is characterized by survival and exploration elements that feature a last-man-standing gameplay, thus, motivating players to be the ﬁnal contestant in the game. Drawing on the Self-Determination Theory the present study investigated the role of personal values, psychological needs and well-being in a self-selected sample of 303 BR gamers recruited online. The association between players’ value orientation and well-being was found contingent on players’ BR gaming experience and their need for relatedness. Whereas frequent interaction with this game genre was associated with the basic psychological need satisfaction of autonomy and relatedness, player preference for BR games was related to their need of competence and autonomy. The present study supports the importance of exploring player motives and provides initial insights into the association between BR gaming and basic psychological needs.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/52757">
    <title>Impacting the computerization and Digitalization in Luxembourg: the case of teachers and education</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/52757</link>
    <description>Title: Impacting the computerization and Digitalization in Luxembourg: the case of teachers and education
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Noguera, Carmen</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/52389">
    <title>Moral minds in gaming – A quantitative case study of moral decisions in Detroit: Become Human</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/52389</link>
    <description>Title: Moral minds in gaming – A quantitative case study of moral decisions in Detroit: Become Human
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Holl, Elisabeth; Melzer, André
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Games including meaningful narratives and moral decisions have become increasingly popular. This case study examines (a) the prevalence of morality and moral foundations, (b) player decisions when encountering moral options, and (c) the influence of contextual factors (i.e., time pressure, played avatar, and humanness of nonplayable characters) on moral decision-making in the popular video game Detroit: Become Human. Based on extensive coding of available world statistics we identified 73.21% morally relevant (vs. morally irrelevant) decisions in the game with a high prevalence for harm- and authority-related situations. Although players had an overall tendency to engage in moral behavior, they were more likely to act “good” when under time pressure and if nonhuman characters were involved. Our findings are discussed with regard to common theories of morality. Results support the notion that prior theoretical assumptions may be successfully mapped onto top-selling video games.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/51711">
    <title>To Kill or Not to Kill – An experimental test of moral Decision-Making in gaming</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/51711</link>
    <description>Title: To Kill or Not to Kill – An experimental test of moral Decision-Making in gaming
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Holl, Elisabeth; Steffgen, Georges; Melzer, André
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: Commercial video game titles with meaningful and morally relevant storylines are becoming increasingly popular and an intensely researched topic for entertainment scholars. In line with this research, the current study investigates behavioral, emotional, and personality patterns of moral decision-making in gaming with a special emphasis on selected contextual factors. In the current laboratory experiment, a total of N = 101 participants played four chapters of Detroit: Become Human for approx. 55 min. A maximum of 13 moral decisions had to be made either under time pressure or not. Before playing, participants were assigned to one of three conditions (i.e., playing morally vs. immorally framed character vs. no framing/control condition). As expected, players generally preferred to act morally regardless of character framing. Time pressure further increased the proportion of moral (vs. immoral) decision-making. Our results underline that moral decision-making is dependent on specific contexts and that morality theories can be applied to virtual gaming scenarios.</description>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/10993/51588">
    <title>Moral Decision-Making in Video Games</title>
    <link>http://hdl.handle.net/10993/51588</link>
    <description>Title: Moral Decision-Making in Video Games
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Author, co-author: Holl, Elisabeth
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;Abstract: The present dissertation focuses on moral decision-making in single player video games. The thesis comprises four manuscripts: a theoretical book chapter (Melzer &amp; Holl, 2021), a qualitative focus group study (Holl et al., 2020), a quantitative case study on the video game Detroit: Become Human (Holl &amp; Melzer, 2021), and results from a large experimental laboratory study (Holl et al., 2022).&#xD;
With more than 2.6 billion players worldwide (Entertainment Software Association, 2018) gaming has become increasingly present in society. In addition to this growing interest, technological advances allow for more complex narratives and deeper character design. Thus, meaningful and morally-laden storylines have become increasingly popular in recent years both in popular AAA (e.g., Detroit: Become Human, The Last of Us 2) and smaller Indie titles (e.g., Papers please, Undertale). At the same time, scholars suggested that not only hedonic but also eudaimonic experiences are an essential part of (gaming) entertainment (Daneels, Bowman, et al., 2021; Oliver et al., 2015; Wirth et al., 2012). This dissertation explores in greater detail one aspect of eudaimonic gameplay, namely single player games that feature meaningful moral decision-making. &#xD;
Prior research on morality and gaming has relied on a variety of theoretical concepts, such as moral disengagement (Bandura, 1990; Klimmt et al., 2008) or moral foundations and intuitions (Haidt, 2001; Haidt &amp; Joseph, 2007; Tamborini, 2013). Thus, the first task of the dissertation was to establish a previously missing model of moral processing in video games the unifies existing theories (cf. chapter 5.13; Melzer &amp; Holl, 2021). Furthermore, the model proposes factors (e.g., moral disengagement cues, limited cognitive capacities/time pressure) promoting or hampering moral engagement while playing, thus fostering moral versus strategic processing. The model not only integrates relevant theoretical publications but was also designed using data collected in focus groups with frequent gamers (Holl et al., 2020). These qualitative results showed that moral gameplay is not a niche anymore. Furthermore, players expressed they deliberately chose between hedonic and eudaimonic gaming depending on their mood and motivation. Lastly, players mentioned several factors influencing their emotional and moral engagement while playing (e.g., identification, framing). To test parts of the proposed theoretical model, the game Detroit: Become Human, which has been praised for its emotional storytelling and meaningful choices (Pallavicini et al., 2020), was investigated in a case study (Holl &amp; Melzer, 2021). Extensive coding of large-scale online data revealed that 73% of in-game decisions in Detroit: Become Human were morally relevant with a high prevalence for situations relating to harm/care- and authority-based morality. Overall, players preferred to choose moral options over immoral options. This tendency to act “good” was even more pronounced under time pressure and when non-human characters were involved. Furthermore, behavioral variations were found depending on what character was played. To test findings of the case study in greater detail and to also gather individual data in an experimental setup, Holl et al. (2022) conducted a laboratory study. A total of 101 participants played several chapters of Detroit: Become Human featuring up to 13 moral decisions after being randomly assigned to one of three conditions (i.e., playing a morally vs. immorally framed character vs. no framing/control). As expected, players again preferred to act morally sound. Contrary to expectations, character framing did not affect decision-making or physiological responses (i.e., heart rate variability). However, time pressure again increased the likelihood of moral decision-making. Unfortunately, anticipated effects of personality traits (i.e., trait moral disengagement, empathy) were inconclusive both regarding the outcome of decision-making and participants’ perceived guilt after playing.&#xD;
In summary, the work of this dissertation further underlines the relevance of eudaimonic entertainment. Studying moral decision-making in games may provide insights for moral decision-making in general. Additionally, the presented results have the potential to defuse the heated debate over violent gaming. Novel insights are gained using a mixed methods approach combining qualitative with quantitative data from a large-scale case study of worldwide user behavior and an experimental setup.</description>
  </item>
</rdf:RDF>

